Wahnsinn, aber mit System - Wie ein interaktives Hörspiel entsteht (Teil 6)
Sounddesign und Mischung: Die Erschaffung einer Welt
Die Sprachaufnahmen haben sich ungefähr ein Jahr hingezogen. Und obwohl Sebastian drängte, habe ich mich – aus durchaus guten Gründen – geweigert, vorher das Sounddesign zu beginnen. Was nicht bedeutet, dass ich nicht schon einige Gedanken gemacht und Vorarbeiten erledigt hätte. Es gab schon Skizzen für den Score („Soundtrack“), ich hatte mit den White Vinyls bereits jene Band erschaffen, die im Hörspiel eine nicht unwesentliche Rolle spielt. Die Entscheidung, das Hörspiel in binauralem Audio zu produzieren, war eigentlich schon getroffen, als Konrad mit der genialen Idee kam, dass der Erzähler die Stimme in Sergeijs Kopf sein sollte. Sofort kam mir der Gedanke, dass es dann doch ganz witzig wäre, wenn er auch die einzige Stimme ist, die „im“ Kopf der Zuhörer*innen verbleibt.
Damit wagte ich mich auf technisches Neuland. Ich besorgte mir entsprechende PlugIns und testete sie, nur um festzustellen, dass sie nicht stabil mit meiner Software liefen. Erst im Verlauf der Sprachaufnahmen kam das entscheidende Update von Nuendo, mit dem es schließlich so funktionierte, wie es sollte. Wahrscheinlich kennen mich die zuständigen Mitarbeiter im Support von Steinberg seitdem namentlich. An dieser Stelle mein herzlicher Dank für die Unterstützung.
Ich besorgte mir auch ein 3D Mikrofon von Sennheiser und begann, systematisch Umgebungsgeräusche zu sammeln, die ich für das Hörspiel brauchen würde. Das Sounddesign begann schließlich im Februar 2019. Es war wie das Zusammenfügen eines Puzzels mit 40.000 Teilen.